Selasa, 14 Juli 2015

Model-model Penyajian Multimedia Interktif


Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pendidikan konvesional yang biasa dilakukan. Untuk itu terdapat beberapa model dalam penyajiannya, antara lain latihan dan praktik, tutorial, simulasi, permainan, problem solving, dan percobaan atau eksperimen.
1.        Latihan dan Praktik
Format latihan dan praktik (drill-and-practice) menyediakan latihan dimana siswa mengerjakan item-item contoh soal, biasanya sekaligus dalam satu waktu, dan mendapatkan umpan balik terhadap jawaban mereka. Format ini bervariasi berdasarkan jenis umpan balik yang disediakan dalam merespon input siswa. Umpan balik dapat berupa “OK”, “Tidak”, “Oh, Coba Lagi” hingga mengelaborasikan animasi dan penjelasan verbal (Roblyer, 2006; Daryanto, 2013) menambahkan program ini juga dapat dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, penggunaan juga bisa melihat skor akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
Format latihan dan praktik ini dapat digunakan sebagai suplemen atau pengganti lembar kerja siswa, latihan pekerjaan rumah, atau latihan soal ketika mempersiapkan diri ketika akan mengikuti suatu tes. Hal terpenting dalam format ini adalah memberikan latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar (Arsyad, 2011). Soal atau pertanyaan biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Model penyajian latihan dan praktik pada multimedia interaktif digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada peserta didik (Arsyad, 2011, hlm. 97). Format ini dapat digunakan sebagai suplemen atau pengganti lembar kerja siswa dan latihan pekerjaan rumah, atau digunakan untuk latihan soal ketika mempersiapkan diri mengikuti tes.
Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut  (Nandi dalam Waryanto, 2008)
1)      Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.
2)      Siswa mengerjakan latihan soal.
3)      Program merekan penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
4)      Jika jawaban yang diberikan benar, program menyajikan soal selanjutnya, dan jika jawaban salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
Roblyer (2006) menyatakan bahwa kriteria program drill and practice yang baik antara lain:
1)      Kontrol yang baik terhadap kecepatan presentasi.
2)      Penilaian jawaban yang baik.
3)      Umpan balik yang tepat untuk jawaban yang benar dan jawaban yang salah.
Adapun manfaat dari drill and practice antara lain (1) membantu siswa mentrasnfer informasi yang baru dalam memori jangka panjang; (2) melatih siswa melakukan recall yang lebih cepat dan menggunakan keterampilan dasar sebagai prasarat konsep yang lebih tinggi; (3) memberikan umpan balik secepatnya yang membuat siswa lebih cepat mengoreksi pengetahuannya; (4) meningkatkan motivasi belajar siswa; (5) menghemat waktu guru. Sedangkan kekurangan dari model penyajian drill and practice antara lain tidak dapat digunakan untuk pengajaran materi yang baru, serta mirip dengan metode pembelajaran tradisional. Selain itu dapat menyebabkan kebosanan jika soal dengan format yang sama terlalu diulang-ulang dan tidak begitu dapat meningkatkan level berpikir ke tingkat yang lebih tinggi.
2.        Tutorial
Format sajian tutorial merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur (Daryanto, 2013) sehingga seluruh urutan instruksionalnya mirip dengan pengajaran guru terkait sebuah topik (Roblyer, 2006, hlm. 84). Informasi tentang suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik.
Secara umum pola penyajian format ini dijelaskan sebagai berikut. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan (Nandi dalam Waryanto, 2008; Daryanto, 2013, hlm. 54)
Selain dirancang secara linear, tutorial juga dapat dirancang sebagai branching tutorial (Roblyer, 2006, hlm. 84) dimana penggunanya dapat lebih bebas memilih materi yang disajikan dalam multimedia tersebut.
Tutorial yang baik kriterianya antara lain: (1) memiliki interaktivitas yang luas; (2) memberikan fleksibilitas kepada siswa untuk meninjau kembali penjelasan dan contoh-contoh, berpindah kepada materi berikutnya, atau keluar dari program jika mereka menginginkan; (3) approproate pedagogy; (4) memiliki kemampuan umpan balik dan answer-judging yang baik; (5) memiliki tampilan yang baik; (6) memiliki kemampuan merekam proses siswa (opsional) (Roblyer, 2006, hlm. 86).
Keunggulan dari tutorial ini mirip dengan format drill and practice dengan kelebihan adanya pemilihan materi sesuai keinginan pengguna.
3.        Simulasi
Simulasi merupakan komputerisasi model dari keadaan nyata atau penggambaran sistem yang didesain untuk mengajarkan bagaimana sistem bekerja (Roblyer, 2006, hlm. 88; Darwaman, 2014, hlm. 65) dengan tujuan untuk memberikan pengalaman secara konkret yang berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko (Nandi dalam Waryanto, 2008). Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk menstimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian listrik tenaga nuklir, dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
Tidak seperti tutorial dan drill and practice, pada simulasi, siswa biasanya harus memilih task yang akan dikerjakan dan urutan/langkah-langkah  yang digunakan untuk melaksanakannya. Nandi (dalam Waryanto, 2008) menyatakan tahapan materi model simulasi adalah secara umum antara lain: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dst.) pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.
Simulasi dibedakan menjadi dua bagian yakni simulasi yang mengajarkan tentang sesuatu dan simulasi yang mengajarkan bagaimana melakukan sesuatu (Roblyer, 2006, hlm. 88).
1)      Simulasi mengajarkan tentang sesuatu
Simulasi yang mengajarkan sesuatu dikelompokkan lagi menjadi dua bagian, yakni:
a.       Physical simulation, yakni simulasi yang mengijinkan pengguna untuk memanipulasi benda-benda atau proses yang direpresentasikan pada screen. Contohnya, siswa melihat dan memilih bahan-bahan kimia untuk melihat hasil reaksi.
b.      Iterative simulation, yakni simulasi ini dapat mempercepat dan memperlambat suatu proses yang tidak dapat diamati siswa secara langsung.
2)      Simulasi mengajarkan bagaimana melakukan sesuatu
Simulasi yang mengajarkan bagaimana melakukan sesuatu dikelompokkan lagi menjadi dua bagian, yakni:
a.      Procedural simulation, yakni simulasi yang mengajarkan langkah-langkah untuk mengerjakan sebuah prosedur dengan urutan yang sesuai.
b.      Situational simulation, yakni program yang memberikan siswa situasi masalah hipotetikal dan meminta mereka untuk bereaksi.
Roblyer (2006, hlm. 89) menyatakan bahwa simulasi beragam sesuai dengan tipe dan tujuannya sehingga sulit menentukan kriteria simulasi yang seragam. Meskipun demikian, Arsyad (2011, hlm. 98) menyatakan kriteria simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran peserta didik, dan bagamana peserta didik berhadapan dengan simulasi itu. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan peserta didik seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan formula matematis atau aturan  “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam kehidupan nyata. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.
Penggunaan simulasi sangat bermanfaat (Roblyer, 2006, hlm. 90-92) antara lain: (1) mempersingkat waktu; (2) memperlambat suatu proses sesuai dengan keinginan; (3) lebih menekankan melibatkan siswa dalam pembelajaran; (4) menyediakan eksperimen yang aman; (5) make the impossible possible; (6) menghemat dana dan resources; (7) memungkinkan pengulangan suatu kejadian dengan beragam variasi; (8) memungkinkan observasi untuk proses yang kompleks.
4.        Permainan
Penyajian model permainan atau instructional games adalah penyajian yang didesain untuk meningkatkan motivasi (Nandi dalam Waryanto, 2008; Roblyer, 2006, hlm. 93) dengan menambahkan peran permainan dan/atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran (Roblyer, 2006, hlm. 93; Daryanto, 2013, hlm. 56). Meskipun guru sering mrnggunakan model penyajian ini dengan cara yang sama seperti drill & practice, games berbeda secara konotasi dimana siswa lebih senang ketika mengetahui mereka akan memaikan sebuah games karena mereka mengharapkan aktivitas uang menyenangkan dan menghibur yang muncul dari tantangan-tantangan sebuah kompetisi dan potensi untuk memenangkan permainan tersebut.
Roblyer (2006, hlm. 93-94) menyatakan bahwa karakteristik instructional games yang membedakan dari format penyajian yang lain adalah: (1) berperan sebagai permainan dimana dapat membelajarkan siswa dengan cara yang menyenangkan; (2) bersifat menantang atau kompetitif; (3) berformat lucu atau menghibur. Selanjutnya dijelaskan bahwa kriteria intructional games yang baik harus memiliki: (1) format tampilan dan aktivitas menarik (2) nilai pembelajaran yang jelas, tidak hanya menghibur; (3) tingkat kesulitan yang wajar; (4) minim konten kekerasan/agresif.
Adapun keunggulan penggunaan instructional games lebih ditekankan pada meningkatkan motivasi siswa, sedangkan kekurangannya dapat membiaskan perhatian siswa dari nilai intrinsik pembelajaran dan motivasi belajar (Roblyer, 2006, hlm. 94-95).
5.        Problem Solving
Meskipun simulasi dan instructional games sering digunakan untuk membantu mengajarkan keterampilan pemecahan masalah, Roblyer (2006, hlm. 96) mengusulkan suatu software problem solving yang secara khusus terfokus untuk membantu mengembangkan komponene-komponen keterampilan pemecahan masalah atau menyediakan kesempatan untuk praktik pemecahan masalah bagi siswa dengan kriteria program yang baik yakni: (1) memiliki format yang menarik dan menantang; dan (2) berisikan poin-poin yang jelas untuk pengembangan keterampilan spesifik pemecahan masalah. Jadi program harus menyatakan dengan jelas keterampilan pemecahan masalah mana yang akan dipelajari siswa.
Keunggulan dari model penyajian problem solving ini adalah: (1) dapat meningkatkan motivasi siswa; dan (2) dapat meningkatkan keberartian pengetahuan dan keterampilan siswa (Roblyer, 2006:98).
6.        Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegian-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut (Daryanto, 2013, hlm. 55-56). Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

Sumber:
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Waryanto, N. H. 2008. Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran. Makalah disampaikan pada kegiatan Diktat Guru SMK Muhammadiyah 3 Klaten. Yogyakarta, 15 & 21 Mei 2008.



Maksi Klaping Maubuthy

Author & Editor

...........................................................................................